CUANDO JUGAR ES UN PROBLEMA

EL VALOR DEL JUEGO. Caso práctico MATERIAL DESCARGABLE GRATIS


Introducción

Jugar debe ser un aprendizaje

Poco a poco socialmente se está demostrando que hay un avance de casos con trastornos de ansiedad y cada vez está apareciendo una sensibilidad social hacia la adicción del juego online. Para la población en general el juego comienza a constituir una forma de entretenimiento ocasional, pero comienzan a aparecer conductas adictivas en torno a esta práctica llegando a arrastrar de manera simultánea otro tipo de adicciones entre las personas que descubren que jugar es un problema

Destinatarios: 

Evaluaríamos varios grupos por edades y por intereses. Una vez analizados

Objetivo de aprendizaje:

La conducta de jugar, intrínseca en el hombre e íntimamente relacionada con sensaciones de placer, puede convertirse en una conducta problemática de graves consecuencias. Se considera que es una conducta patológica cuando el individuo pierde la libertad de jugar y el juego pasa a ser una necesidad prioritaria, con el consiguiente deterioro de la vida individual, familiar y social. Buscamos sobre todo en primer lugar que se comprenda emocionalmente los riesgos del juego compulsivo y en su defecto el control de impulsos y cómo funciona el sistema de gratificación. Sabemos que El sujeto seguirá jugando, a pesar de que su conducta distorsiona o lesiona objetivos personales, familiares o profesionales. Los criterios diagnósticos estarían dentro de las siguientes categorías: Progresión, Preocupación, Intolerancia a las pérdidas, Indiferencia a las consecuencias.

Contenido y secuencia temporal de las sesiones.

Preocupa el alarmante porcentaje de jóvenes con comportamientos adictivos al juego

Serán 7 sesiones que corresponderán a una semana de sensibilización. De menos a más. De más sencillo a más complejo. De problemáticas más generales a más particulares.

Metodología o procedimiento para emplear en cada sesión.

Ejercicios prácticos y simulados en los cuales la característica principal es analizarla pérdida de control sobre la propia conducta, teniendo en común los siguientes aspectos:

Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún acto que es dañino para el propio individuo o para los demás. Puede existir o no una resistencia consciente a este impulso. El acto puede ser premeditado o planificado o no.

Sensación creciente de tensión o de activación (arousal) antes de llevar a cabo el acto.

Experiencia de placer, gratificación o liberación en el momento de consumar el acto. Éste es egosintónico, pues es consonante con el deseo consciente inmediato del individuo. Discutiremos esto en grupos y debatiremos

Evaluación.

No evaluaremos de forma memorística o a modo de examen ni de preguntas y respuestas sino en forma de participación y asistencia.

Criterios de evaluación:

  1. ¿Con qué frecuencia juega usted semanalmente a los siguientes juegos?

(especificamos todos los juegos que existen)

TOTAL

VECES

  1. Especifique cuánto dinero gasta semanalmente en cada uno de los juegos:

TOTAL

EUROS

  1. ¿Cuánto tiempo dedica al juego semanalmente?

Ejemplos del Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego de Echeburúa y Báez, 1991

1.- Creo que el tiempo que dedica al juego es:

2.- Creo que la frecuencia con la que piensa en el juego es:

3.- Considero que su necesidad de jugar es:

Actividades del trabajo: 

El autorregistro de conductas motoras, fisiológicas y cognitivas ofrece varias ventajas: Identificar estas conductas de forma más precisa e inmediata que las entrevistas o los cuestionarios. Posibilidad de contrastar estos datos con registros de personas próximas, para determinar la fiabilidad de la información aportada. Ayuda a los pacientes a percatarse con mayor exactitud de las pautas de juego y a aceptar con mayor agrado la intervención. Pueden actuar de forma reactiva, facilitando que el sujeto modifique sus conductas, al tomar conciencia de ellas.[1]

Contenido del trabajo:

El juego patológico sigue un proceso de desarrollo cuyo inicio suele darse en la adolescencia, con pequeñas apuestas. Aunque, de hecho, puede iniciarse a cualquier edad, transcurriendo un intervalo de tiempo variable, normalmente de unos cinco años, desde el momento que la persona se inicia en el juego hasta que se produce la pérdida de control. Parece que algunas personas se sienten ya “enganchadas” desde el primer momento, sobre todo cuando en sus primeras apuestas ocurrió una gran ganancia, mientras que otras personas parecen haberse implicado en el juego a raíz de una dolorosa pérdida financiera ocurrida en sus primeros intentos, y que les incitó a seguir jugando para recuperar.

  1. Fase de GANANCIA: Al principio el jugador atraviesa un período de suerte donde se producen episodios frecuentes de ganancias. Estos conducen a una mayor excitación por el juego, con lo que el jugador empieza a apostar con más frecuencia, creyéndose además que él es un jugador excepcional.
  2. Fase de PÉRDIDA: se establece una actitud excesivamente optimista en el jugador, actitud que es característica en el estilo del jugador patológico y que le conduce a aumentar significativamente la cantidad de dinero que arriesga en el juego. La conducta de juego pierde su contexto social y el jugador comienza ahora a jugar solo.
  3. Fase de DESESPERACIÓN: En esta etapa, pocos jugadores son capaces de continuar en su empleo o negocios. El nerviosismo, irritabilidad e hipersensibilidad del jugador se incrementan hasta el punto de afectar seriamente al entorno.

[1] En la adaptación española (Echebúrua) consta de 16 ítems para llegar a un diagnóstico según criterios del DSM-III-R.

 

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